Смасх Брос. ’Изгледа да се највећа грешка вратила у Смасх Брос. Ултимате

разбити брате ултимате кеи арт

[Ажурирање: Ова грешка је још увек у издању верзије игре. Детаљи у наставку. ]

Нинтендо је повукао завесу на предстојећој игри Свитцх Супер Смасх Брос. Ултимате на Е3 2018, и нови Смасх Брос. игра је обично повод за славље. Наслов је једна од највећих Нинтендових франшиза, што није изненађење с обзиром на то да је комбинација све њихових популарних - па чак и неких не тако популарних - појединачних франшиза.

Али за многе играче (укључујући и мене) то такође значи преиспитивање сваког детаља да би се видело како се игра обликује у односу на претходне верзије. То често доводи до аргумената око тога која верзија игре је била најбоља и требало би да буде основа за будуће игре, што је невероватно субјективно, али отворене грешке, пропусте или како год желите да их назовете је теже занемарити.

Нинтендо има репутацију квалитетних игара на њиховим интерним интелектуалним својствима, и то са добрим разлогом. Тхе Смасх Брос. Сама серија укључује изузетан ниво пажње према детаљима, посебно с обзиром на уске развојне рокове који су посвећеног творца серије, Масахиро Сакураи, жртвујте своје здравље, више пута, за свој рад .

Срећом, звучи као да овога пута није случај. Ипак, у пројекту таквог обима - нарочито враћању сваки лик у историји серије за преко 60 борбених играча за Крајњи — Ствари ће се занемарити, а када се стара средства игре поново користе за будуће рате, то може довести до текућих проблема.

Случај: Смасх Брос. ’ детекција слетања или детекција судара на сцени, која изгледа да још увек има дуготрајну грешку у предстојећем Смасх Брос. Ултимате . Погледајте сами, преносећи један по један кадар у видео снимку са 60 кадрова у секунди са веб странице нове игре:

Спок и Кирк заљубљени

Зеро одело Самус слетање буба

Приметили сте нешто? Након глатког кретања кроз ваздух, стопала Зеро Суит Самуса изненада се спуштају на земљу, мало пре него што сте можда очекивали да ће слетјети док игра игру, јер још увек није додирнула сцену. Да ли је тако мала ствар заиста битна? Да ли је то уопште грешка? Хајде да погледамо.

У Смасх Брос. Мелее , део ГамеЦубе-а који је заиста зацементирао популарност серије, сваки лик је на телу имао тачке које су говориле о унутрашњем деловању игре када је тај лик додирнуо део игралишта - у многе сврхе, укључујући слетање на чврсто тло током скока или ваздушни напад. Те тачке су осигурале да је лик јасно успоставио контакт са сценом пре него што улазак у слетање, без обзира на положај њиховог тела, што је важно када се ликови крећу дивље као и они Смасх Брос.

Годинама касније, када Смасх Брос. Свађа је објављен за Вии, неки играчи су приметили да се нешто чини помало чудним. Чинило се да ликови понекад слећу на земљу пре него што би требали, чак и режући неке нападе само мало кратак. Заправо, на ово је било тешко ставити прст док сте играли игру пуном паром, чинећи да ствари изгледају само магловито ван , али иако је то тешко видети без узимања игре по кадар, то утиче на осетити игре, чинећи да се ликови осећају као да падну на земљу када су близу, уместо да природно слете.

Ако се гиф изнад десио у Мелее , Зеро Суит Самус би била у ваздуху само неколико кадрова дуже, слетевши кад би јој потколенице дошле у додир са земљом. Њено ваздушно време трајало би само још неколико кадрова, али могло је да дозволи акције попут измицања ваздуха или дужи прозор да погоди противнике пре слетања да је ово била анимација напада. Ово утиче на готово све у игри што се дешава у ваздуху, што је значајна количина.

И шта се десило?

Овај део постаје помало технички, па ћу га ставити у гиф облику у наставку, али основа је да покрети сваког лика потичу из невидљиве тачке зване ТопН (барем је то било његово име у Туча ), а ту је и нека врста штапа (такође невидљива), подигнута вертикално од те доње тачке. Тело лика је окачено са врха палице, обично за њихов струк. У Туча (као и наставци Вии У и 3ДС), уместо појединачних тачака које користи Мелее - често у коленима и другим тачкама на горњем делу тела - да би се открио контакт са сценом, ТопН тачка је увек користи се за откривање слетања на земљу. Чини се да је то случај и у Крајњи .

То је у реду када је лик у неутралном положају, јер су му стопала (или дно карактера, за оне који су округли или ходају на четири ноге) у том случају обично приближно исте висине као ТопН. Међутим, када се крећу - подижући ноге за ударац или окрећући се наопако - тела неких ликова су на значајној удаљености од ТопН-а, што им даје тај пуцајући ефекат. Када поново погледате гиф са приближним бројем ТопН и невидљивом линијом која држи струк лика, можете да видите шта се дешава:

Зеус одело самус слетање у Смасх Брос. Ултимате

(Имајте на уму како штап који сам горе поменуо иде прилично глатком путањом и додирује тло тачно када бисте очекивали. Можете чак видети да је мали графички приказ прскања усидрен на ТопН, тачку на дну палице.)

Када је Зеро Суит Самус усправна у ваздуху, стопала би јој била на дну црвене линије, приближно тамо где је ТопН - нема штете, нема фаула - али током своје анимације прескакања зида, ротира се хоризонтално у ваздуху око њеног струка , који је суспендован знатно изнад те почетне тачке. Дакле, када та тачка додирне тло и игра открије слетање, њено тело ће можда и даље бити знатно изнад земље - чак и овде је већ почињала да се окреће усправно, па не изгледа тако лоше као што би било приближила се земљи док је била испруженија.

Иако нису саме грешке, можете видети како анимације ликова потичу из ТопН-а у другим аспектима игре. На пример, лик може бити погођен у испружену ногу док је наопако (као у специјалном опоравку капетана Сокола), али уместо тога изгледа да је погођен из смешне даљине, јер их његова анимација бола враћа у ТопН:

То је само начин на који игре понекад функционишу.

Али да ли је то заиста грешка?

То је занимљиво питање. С једне стране, видим (мањкаво) оправдање зашто не . Да ли би заиста имало више смисла, визуелно, да ЗСС стварно удари о земљу пуним трбухом - како би то изгледало да је била усред своје анимације прескакања зида - и онда се изненада појави на ногама? Да ли је можда боље претпоставити да би ови ликови имали добру памет да се исправно поставе и брзо залепе стајање ногама, чим буду довољно близу (судећи према ТопН-у), уместо да прво слете на, рецимо, задњицу ако врше ваздушни ударац или главе ако су окренути наопако Мелее би то урадио?

С друге стране, многе ваздушне акције већ имају појединачне анимације слетања како би те инстанце изгледале природно, а искључиво коришћење ТопН-а за откривање слетања доноси неке врло јасне проблеме. Само погледајте Риу у Смасх Брос. Вии У , не могавши да слети на платформе које је очигледно скочио горе, све због тога што се ТопН није подигао тако високо као остатак његовог тела, због начина на који подиже ноге:

Риу скаче у Смасх Брос Вии У

(слика: Диего Леал )

У Мелее , ово се опет не би догодило, јер се откривање слетања заснива на телу лика, као што можете видети у следећем гифу направљеном у режиму отклањања грешака у игри. Приказује ТопН као мали крст, знатно испод Шеиковог тела (тачке њеног откривања судара представљене угловима наранџастог четвороугла):

шеик скаче у режиму отклањања грешака Смасх Брос Мелее

(слика: Диего Леал )

ТопН се динамички помера до тачке где Шеиково тело ступа у контакт, уместо обрнуто, омогућавајући јој да слети на платформу, за разлику од Риу. То се такође види Мелее користи неку мешавину анимације да би своје тело некако природније развила, да би транзиција била мање незгодна, мада слетање и даље чини понекад завршите и изгледате помало чудно са тим системом.

Ганондорф се суочава са истим проблемом као и Риу, у различитој мери у зависности од тога који потез користи, стандардни скок, неутрални ваздушни напад или ваздушни напад према горе:

Ганондорф скаче у Смасх Брос. 3ДС

Смасх Брос. 3ДС (слика: Нинтендо)

Још један јасан пример? Линк-ов неутрални ваздушни напад са Мелее детекција слетања у односу на програмску детекцију слетања каснијих игара:

повежите неутрални ваздух у разбијању, брате, гужва

Мелее (слика: Нинтендо)

повежите неутрални ваздух у разбијању свађа (слика: Нинтендо)

Смасх Брос. Бравл (слика: Нинтендо)

У Туча , Линк слеће толико раније да чак ни не може да удари Кирбија, док је у Мелее , не слеће док колено заправо не падне о земљу. У Туча , наравно, невидљива ТопН тачка поново успоставља контакт са земљом далеко испод струка, где би му била стопала ако би нису били ударање - статична тачка која се не поклапа са његовом акцијом. Разлика је врло јасна у замрзнутим оквирима непосредно пре и по слетању:

линк наир слетање смасх брос мелее

Последњи ваздушни оквир / први приземни оквир у Мелее . (слика: Нинтендо)

пријавити се за посао у администрацији Трампа
Линк наир десант смасх брос бравл

Последњи ваздушни оквир / први приземни оквир у Туча . (слика: Нинтендо)

Иако обе верзије имају своје визуелне компромисе, помало је суштинско при разматрању да ли је ово грешка или намерни избор, а не само због горе поменутих проблема. Зашто? Јер у Туча , како ми је објаснио Магус (да, онај прави), моддер који је једном поправио ову грешку, игру јесте заправо израчунајте тачне најниже тачке слетања на њене знакове, у сваком тренутку, на исти начин као Мелее , а затим би због грешке на крају формуле ... ионако аутоматски поставио тачку слетања на ТопН - слично као ТАРДИС на Лекар који идући на све проблеме да открије идеалну маскирање за било коју поставку у наносекунди, а затим се маскира у полицијску кутију.

У сваком случају, откривање слетања засновано на ТопН-у устрајало је у свакој игри од када је, вероватно због разумљивог рециклирања свих и свих средстава игре, олакшало живот господину Сакураију. Не знам да ли је неко изван развојног тима игре довољно добро упознат са њеним кодом да са сигурношћу каже да ли се то још увек догађа из истог разлога као Туча , будући да наставци нису модификовани у приближно истој мери, али изгледа вероватно.

То чак није ни једина упорна грешка. Несс-ов специјални напад за опоравак различито је комуницирао са зидовима окренутим лево и десно Туча , и још увек је тако у играма Вии У и 3ДС (нећу вас замарати детаљима), упркос томе што те игре добијају закрпе за исправљање грешака. Дакле, није искључено да је ово грешка која је пренета и из претходних игара.

[Ажурирање: Ова грешка је присутна у издању верзије Супер Смасх Брос. Ултимате . У твеету испод можете видети да Зеро Суит Самус није ни близу земље док врши ваздушни напад према горе, упркос томе што се тренутно појављује на земљи у следећем кадру. ]

Као што видите, њена анимација слетања ионако почиње с њом на глави, тако да нема визуелне користи. Она једноставно слети много раније него што изгледа како би требало. ]

Међутим, највеће питање је вероватно ...

Зар је битно?

То је некако до играча. Супер Смасх Брос. за Вии У (и верзија 3ДС) пренели су ову особину из Туча , а те игре су и даље уживале велику популарност и добру продају. Около се пуно врти Смасх Брос. Ултимате , а 99% људи који га купе никада неће знам о овоме, а камоли да бринем.

Али то не мора нужно значити да није важно. То је једна од оних ситних, готово неприметних ствари због којих се игра осећа задовољавајуће. Када греши, можда то нећете приметити, али када је у реду, дефинитивно осећа јел тако. Са предстојећом итерацијом игре, чини се да су Сакураи и његов развојни тим, задржавајући сопствену визију серије, бар узели у обзир критике, често од играча који и даље више воле Мелее као најприпремљенији улазак у серију за турнире.

После Смасх Брос. Ултимате позивни турнир на Е3, он поменуо да је приметио да су неке ствари искључене само из играња које је тамо видео, а ускоро ће мукотрпно радити на решавању тих проблема уочи датума издања игре 7. децембра. Чак је и признао, у прошлости, то Мелее је најоштрија игра у серији и управо сам се осећао заиста добро играти, и морам да претпоставим да би, ако би схватио да је ова грешка тамо, желео да је искорени у име да ово постане дефинитивно Смасх Брос. искуство на које изгледа да циља.

(слике: Нинтендо)