Шта чини да фонтови видео игара функционишу? Разговор са Рејем Ларабијем

стара храстова врата део б

Раи Ларабие је више него већина размишљао о питању како да фонтови и видео игре раде заједно. Раније уметнички директор у Роцкстар Торонту, а тренутно главни мозак Типодермиц Фонтс , можда знате дизајн Ларабие фонтова из игара попут Гранд Тхефт Ауто , Ред Деад Редемптион , Змајево доба: Порекло , и Масовни Ефекат . Геекосистем је недавно добио прилику да разговара са Ларабијем о његовим омиљеним фонтовима за ретро играње, зашто екрани отежавају дизајн типова и пакленој преваленцији Хандел Готхица у свакој научнофантастичној игри икада:

Геекосистем: Шта сматрате неким од сјајних класичних (и савремених) фонтова за игре?

Раи Ларабие : Аркадни фонт Намцо алл цапс користио је све њихове класике ( Маппи , Пац-Ман , Ралли Кс ) је ултимативни фонт игре. Можда је досадан избор, али чим га видите, каже се игре. Направио сам верзију тзв Јоистик .

Вид Кидз је дизајнирао битмап фонтове који су ми били велика инспирација као детету. Погледао бих ове фонтове у аркади, покушао бих да се сетим како су направљени, а затим бих отишао кући и направио их на свом ТРС-80. Можете их видети у Роботрон 2084 . Имали су неке сличне фонтове са техно темом Звездана врата и Бранити . Јоуст је имао средњовековни тематски фонт, који се у то време толико разликовао од подразумеваних фонтова које су се користиле друге игре.

Вилијамс је био креативан према фонтовима у поређењу са другим компанијама за игре у то време. Арканоид (Таито) је био сјајан пример подударања фонта са игром; углови су представљали пут лопте, а О представљало лопту. То је заиста добро прошло уз игру Трон -ескуе тхеме. Уместо да само користи фонт на кабинету, он је коришћен и у деловима игре, чак и у наставку. ( Иоманоид , горе је Ларабие’сАрканоидомаж. –Ур.)

Избрисати променио све. Љествица како би нека игра могла изгледати са добрим дизајном постављена је тако високо Избрисати . Наставци. . . не толико. Ако немате копију Избрисати , покушајте да набавите ПС верзију и проверите да ли има оригиналне приручнике.

Већина тренутних игара које видим користе се готовим фонтовима, али неке компаније улажу више пажње у типографију. Убеђење ћелија сплинтера изгледа веома кул са својим пројектованим сликама интегрисаним у окружење игре. БиоВаре је наручио прилагођене фонтове за Масовни Ефекат . Иако то само по себи не значи ништа, оно што је важно је да су фонтови били фино подешени у самој игри. Тако играчи могу да прочитају нешто што је фино подешено за употребу у игри и савршено одговара теми. доба змајева је још један. Могли су да користе готов фонт, али су га заиста прилагодили читљивости у игри.

принцеза и жаба хулу

Дакле, да ли већина великих програмера игара користи нове типографије када праве игре или користе ствари ван оквира? Који су, према вашем искуству, најчешћи генерички типови који се користе у играма и зашто су, ако су из неког посебног разлога, популарни?

Мислим да већина програмера игара не размишља превише о томе. За научнофантастичне игре то је увек Хандел Готхиц или Банк Готхиц. Неки програмери заиста обраћају пажњу. Сидхе је програмер који започиње испробавањем уобичајених фонтова у својим играма. Кад пронађу неку која се приближи, приђу ми и користимо ту идеју као основу за нешто што се понаша тачно онако како они желе.

Да ли мислите да се нешто разликује од дизајна типова за игре од дизајна за друге облике забаве? Да ли бисте рекли, на пример, да је он суштински млађи или постмодернији и референцијалнији због старости медија?

Тематски су исти. Игре обично имају мање избора фонтова у односу на друге медије. Одељење маркетинга влада да уради нешто иновативније с типом, али дизајнери игара морају да се баве одборима који желе да донесу сигуран избор. Сећам се да сам радио на ПС2 играма, а Сони би подешавао фонтове до те мере да бисте желели да користите Вердану. Оно што заиста чини дизајн типова за игре је читљивост у игри.

Дакле, како тип на екрану функционише другачије од типа на, рецимо, кутији или постеру?

Да, дакле, два су главна фактора с којима се бавим приликом израде фонтова за игре: ТВ екрани и нејасно приказивање. Често игре приказују фонтове у текстури, тако да оно што се приказује на екрану није савршено 1: 1 пиксел. Морате дизајнирати фонт како бисте омогућили неке нејасноће. Оштри пиксели чине проблеме скалирања уочљивијим, па је најбоље да их дизајнирате тако да буду неосветљени ... попут текста у Пхотосхопу са глатким подешавањем. Што се тиче телевизије, и ви морате да се носите са неизразитим фактором, али такође имате и проблеме са скоро хоризонталом и заслепљивањем. Линије које су готово водоравне могу изгледати добро на монитору, али на телевизору изгледају попут мутних линија. Дакле, склони сте фаворизовању чистих хоризонтала или стрмих углова приликом пројектовања. Ако је натпис на телевизору преоштар, заслепљује - превише је оштар и одвлачи пажњу, а са старијим телевизорима добићете треперење преплитања.

Шта чини тип видео игре добрим? Због чега је срање?

Тематска и визуелна недоследност чине тип игре срање. Видим пуно игара са цоол бок арт-ом; учитате игру и изгледа да је стигла од друге компаније. Тада неке игре имају сјајне лепе ствари током игре и хрому уметност у кутији. Мислим да много тога долази из маркетинга и развоја игара, а не са довољно сарадње. Иако се, ипак, ретко догоди да директор уметничких игара познаје фонтове. Не ради се само о похађању курса типографије, већ о томе да ли сте у току са оним што је у реду, а шта није. Добар уметнички директор у маркетингу добро зна да је Банк Готхиц неприкладна у футуристичком научно-фантастичном контексту. То је у реду за игру каубоја или стеампунка, а не за свемир. Уметнички директор игре може помислити да изгледа некако пространо, тако да у игри то иде. Нико се не осећа довољно снажно због тога да га замени и то ионако није посао маркетиншких дизајнера. Па тамо остаје.

црвено бела зелена легендарна створења


(слике путем Википедиа .)

Да бисте је поправили, потребна вам је структура компаније која приморава маркетинг и развој игара да рано седе у соби - или ако имате среће, директор уметности игре који је такође фанатик фонта. Избор неких фонтова технички није погрешан, попут Хандел Готхица у научно-фантастичној игри. То је фонт из 1970-их, некако свемирски. Али стварно је прекомерно коришћен. Дизајнер маркетиншког одељења са мрвицом хладног никада не би додирнуо тај фонт. Ипак је у стотинама игара.

Ако ваш маркетиншки дизајнер није добар, унајмите добру агенцију. Без Дизајнерове рупублике, Избрисати био би само још један ружни Ф-Зеро клон. Ако нисте цоол и желите да ваша игра изгледа цоол, шта год да радите, немојте је сами дизајнирати. За око 5000 долара можете добити агенцију да одабере фонтове, неколико елемената дизајна и шему боја, можда убаци логотип.