Мисли о мртвима који ходају, Вук међу нама и морални системи (или њихов недостатак)

Протеклих шест недеља било је лудо. Суочен са брдом слободних рокова, договорио сам се за неко време од писања ствари о играма, како бих сачувао што више здравих тачака. Није било идеално, али како нисам очекивао неко велико издање игара даље Транзистор ( прегледајте овде ), Закључио сам да се могу мало наклонити.

Мурпхи-јев закон какав јесте, ово је природно значило да нове епизоде Тхе Валкинг Деад: Сезона друга и Вук међу нама пуштени су у мају.

Након што сам завршио да одмахујем песницом у небо и вичем ПРИЧА! Закључио сам да ћу их морати прегледати кад се ствари врате у нормалу. Али до сада постоји много рецензија, а моја два цента се осећају помало застарело. Уместо тога, издвојићу нешто о чему су ме обе игре оставиле да размишљам: шта је то што моралне одлуке у ове две толико погађа?

Иако постоји много ствари које волим у играма, интерактивни наративи су мој хлеб и путер, а Теллтале је то убијао на том плану. Можда на више начина него што су намеравали. Имам неколико пријатеља који су напустили Тхе Валкинг Деад пре завршетка јер им је доношење одлука било превише стресно. Мислио сам да су њихове реакције одговор на пејсинг, а делом су и биле. Избори за дијалог обично се морају донети у року од неколико секунди, или ће вам недостајати могућност да их уопште направите. Проведите превише времена чупајући косу за одлуку, а остали ликови одвешће разговор негде другде, баш као што би то учинили стварни људи. Несрећно је да вас нервира, посебно када су у питању емоционално испуњене ствари попут живота, смрти и (гутљаја) импровизоване операције трауме. Али након што сам завршио најновију епизоду Вук међу нама , пало ми је на памет да тамо постоји још један фактор, онај који заиста покреће поенту: недостатак моралног система.

Видите, након што сам играо, седео сам и размишљао о одлукама које сам донео за Бигбија. Његова борба са чудовиштем изнутра једна је од главних тема приче, али нисам био спуштен због питања да разбијем или не да разбијем? Мучило ме је то што сам радио са Сновом. Нови шеф Фаблетовна заузима одлучан став Легалли Гоод, обећавајући да ће све урадити по принципу. Бигби жели да удовољи Снову. Ја желим да се свидим Сноу. Али нисам сигуран да су ствари о којима се она тренутно бави нужно најбољи курс (не сумњам да је на то утицало то што сам прочитао стрипове и знао како се ствари спуштају на фарми). Донео сам најбоље одлуке које сам могао у овом тренутку, али још увек нисам сигуран да су то биле праве ствари. Нисам сигуран тамо био исправна ствар.

Било је много игара са сјајним причама којима недостаје права ствар и због тога сам почео да размишљам о моралним системима и наградама заснованим на причама. Током протеклих неколико месеци, сестра мог партнера долази свако толико како бисмо могли да се отарасимо њене прве видео игре - Змајево доба: Порекло . Ја се борим, она доноси одлуке о игрању улога. То је за њу агонија (а била је и за мене, што је вероватно разлог зашто уживам гледајући је како се мигољи). Често седимо тамо са дрветом дијалога замрзнутим у времену, распршујући недоумице тренутка. Већину времена иде са оним што мисли да би њен лик урадио. Понекад су њени поступци обојени мишљењима чланова њене странке. Ја сам непоколебљив против кварења елемената радње за њу, али питања која имам ће одговор су они из механике. Плен, углавном (она је велика у плену). Који избор доводи до бољег предмета? Ако поступимо исправно, да ли и даље добијамо добре ствари? Како ће ово утицати на то кога можемо повести у следећу борбу? И тако даље и тако даље.

Звучи плитко, знам, али сви који учествују у игрању улога то раде. Колико год волим и обожавам приче о играма, плен и вештине увек улазе у моје одлуке. Тачно, одбио сам добре ствари у корист доношења одлуке која ми је боље легла. Али, такође сам смислио детаљна морална оправдања за акције које су ми донеле бољи мач или још неколико борбених јединица. Кладим се да је већина људи који ово читају учинила и то. Мало људи бира Алдор или Сцриер Ворлд оф Варцрафт (ако је то брушење и даље ствар, то јест) или донесите одлуку о Паартхурнаку у Скирим а да претходно не притиснете вики. Тако често на одлуке из приче утиче (макар и незнатно) оно кога желимо да задржимо у својим журкама, које сетове опреме желимо, на које тачке вештина желимо да се фокусирамо. Бројила популарности утичу на то колико ће продавци наплатити или на то да ли ће стражари напасти очи. Чак и када избори утичу на мало, али на укус приче или доступни дијалог, они су обично још увек кодирани на неки начин (Ренегаде / Парагон, Цхарисма / Дигнити / Фероцити, итд.). То нам говори да се наше одлуке уклапају у јасне категорије. Моралне одлуке су углавном мерљиве.

Не постоји ништа за квантификовање Тхе Валкинг Деад и Вук међу нама . У великој мери ово је због жанра - оне су авантуристичке игре, а авантуристичке игре обично немају стабла вештина. Али уклањање тог оквира чини ми се интензивнијим приповедањем. То не значи да и друге игре немају упечатљиве приче са ивице свог места. Био бих лажов кад бих рекао Тхе Валкинг Деад је била прва игра која ме је плакала. Али увек постоји онај мали тренутак у РПГ-овима или стрелцима, тренутак када ваш мозак љубитељ статиста почне и пита се како ће ово утицати на вашу критичку оцену. Чак и ако одлучите да фаворизујете лик над пленом, тај тренутак је ту и ствара раздаљину између вас и приче. У две овде поменуте игре није тако. У њима се све врти око приче, и ништа осим приче, па помози ти боже. Мислим да је то велики део онога због чега ове игре приземљују једнако тешко као и оне. Доношење одлука делује органско, неразређено. Једино што се може пратити је колико је других играча донело исте одлуке као и ви. Нема пресуде, нема социјалног кодирања. Само тиха статистика која илуструје колико произвољан морал може бити.

легенда о Корри алтернативни крај

Не би свака игра требала бити таква. Има времена и места за дрвеће вештина, и они огребу сасвим различит свраб. Али мислим да би програмерима који желе да испричају добре приче било корисно ако погледају како је Теллтале ... па, прича приче. Морални системи нису лоше ствар, али не могу се начудити да ли их игре прерастају у садашњем облику. Поздравио бих више приповедања које ме нису навеле да кажем ствари попут: Па, то се осећало грубо, али бар сам извукао овај кучкин мач. Од одлука у. Нема ништа Тхе Валкинг Деад и Вук међу нама изван могућности спавања ноћу (или не). Свиђа ми се простор који ми дају да се заиста усредсредим на последице својих поступака. Свиђа ми се што никада нисам у искушењу да ствари потражим на вики-ју - делимично зато што се одлуке пребрзо дешавају, али и зато што је прича читава поента играња. Свиђа ми се колико су искрени у њиховом приповедању, чак и када су зомбији и бајковити ликови убачени у мешавину.

Брисање проверене механике овде није одговор, нити би требао бити. Већ можете видети доказе о равнотежи између њих две која се развијају негде другде (обоје доба змајева и Масовни Ефекат имали запажене промене у својим моралним системима између првих игара и њихових наставака). И не, Теллтале није једини програмер који заглађеном причи приповедања. Али за сада у мојој књизи имају најелегантнију доставу тамо. С обзиром на то да су њихове игре успешне, вероватно је да ће оно што раде креативно утицати на будуће игре, без обзира на жанр. Узбуђена сам кад видим где то води.

Бецки Цхамберс пише есеје, научну фантастику и ствари о видео играма. Као и већина Интернет људи, има сајт . Она се такође може наћи на Твиттер .

Пратите ли Мари Суе даље Твиттер , Фејсбук , Тумблр , Пинтерест , & Гоогле + ?