Интервју: Тхем'с Фигхтин ’Хердс, Лаурен Фауст и тим Мане6 на њиховој борбеној игри

Фигхтин Хердс

све је у реду зумирање позадине

Након што га је Хасбро зауставио и прекинуо писмо, изгледало је као да су га направили обожаваоци Мој мали пони борбена игра која је стекла велику пажњу на мрежи можда никада неће угледати светлост дана. То је до Мој мали пони пријатељство је магија Програмер Лаурен Фауст је ускочио и понудио се тиму који стоји иза игре да помогне да свој пројекат доврше новим, оригиналним ликовима. Они су формирали развојни тим Мане6 и враћају се у друго коло са својим женским списком папкастих бораца у новопрозваном Тхем’с Фигхтин ’Хердс .

Пројекат је тренутно у последњим данима тражења финансирања за Индиегого и изгледа да је на путу за успех, па сам контактирао тим путем е-поште да бих сазнао више о овом јединственом приступу борбеној игри.

ТМС (Цхрис Исаац): За почетак, верујем да је ово прва игра Мане6-а. На основу порекла игре, претпостављам да је уживање у Мојем малом понију одиграло велику улогу у окупљању вас због овога, али који су вас још елементи окупили у борбеној игри?

Омари Смитх (борбени дизајн): Узбуђење које је створила сама представа и гигантско уметничко платно генерисано од њеног универзума и њеног обожавања спојили су нас у почетку. Позитиван одговор оних који су открили наш пројекат и потом га пратили је оно што нас је одржавало у снази. Сматрали смо да смо коначно пронашли тим људи са којима бисмо могли да радимо и заправо квалитетно обављамо задатке.

Јаи Вригхт (Анимација, СФКС): Поред страсти за стварањем борбене игре која је била изван онога што је свако од нас видео, рекао бих да су елементи среће и упорности огроман фактор. Не знам колико су људи упознати са фан пројектима, али вероватно постоје стотине идеја за фан пројекте који почињу сваког дана. Рекао бих да 99% њих никада не прелази фазу идеје. Изузетно је мало вероватно да ће било који пројекат обожавалаца уопште отићи било где, а камоли држати се заједно док год имамо. Од оних који су прошли фазу идеја, већина их је испуњена страшћу, али им недостају вештине. То често значи да морају да се обрате како би, надамо се, пронашли другу особу која има вештине, страст и може сарађивати са постојећим тимом (бесплатно!). То је још једна игла у пласту сена која може потпуно зауставити пројекат ако га не пронађу. Сићушни тим са којим смо започели, из случајне колекције људи који су случајно видели један пост на једном форуму у одређено време, снашао се и имао нагон и вештине који су се међусобно допуњавали, а већина празнина је исправно попуњена ван палице.

ЕТЦ: Дакле, ово је почело као навијачка игра Мој мали пони: Борба је магија , али након што сте престали и одустали од Хасбра, еволуирали сте у пројекат Тхем’с Фигхтин ’Хердс . Сигуран сам да је обнова пројекта на којем сте провели толико времена била фрустрирајућа и тешка, али какве су предности настале гуркањем у извођење потпуно оригиналног пројекта?

Ормарићи: Предност угурања у нешто потпуно оригинално је управо то; Потпуно је оригинално! Сада нам је дозвољено да испричамо и доживимо потпуно нову причу и састав ликова са страхом да ћемо бити искључени због замене ауторских права притиском да се играчи и гледаоци уложе у нови ИП. Превладали смо многе изазове који су довели до ове тачке, а прихватање другог је подједнако за овај курс.

ЕТЦ: Пошто се људи тек сада уводе у овај свет, како бисте новопридошлима описали премису и причу? Зашто се сви свађају?

Лаурен Фауст (дизајн ликова): Наша прича се одвија у свету у којем су доминантне врсте, људи, копитари (папкасти сисари). Њихов читав свет и начин живота угрожени су повратком њихових највећих непријатеља - Предатора, који су пре генерације прогнани у магично затворско царство. Само један од ових копитара мора се суочити са великом злом, вођом Предатора, како би спречио све да поново уђу у свој свет и у основи поједу све.

У почетку је игра замишљена као друге борбене игре - службеним, формалним турниром у борби прса у прса (копито до копита?) Требало би да се изабере шампион. Желели смо да то мало променимо јер је то готово све што је икада урађено.

Сваки од наших ликова је изабран за првака своје врсте и сваки сматра да је њихова лична судбина да спасу свет и спрече да сви буду поједени. Они се боре једни са другима за зачарани кључ који ће коначни шампион требати да заувек закључа велико лоше и све предаторе. Ко победи остале шампионе, добија кључ и суочава се са великом злом и спашава свет.

Мало је сложеније од пуке борбе за част на турниру, али оно што ми је било толико занимљиво јесте да је публика, људи који до сада подржавају пројекат, изгледа гладна мало обузимајућег приповедања са мало више дубине и сложености иза ликова и њихових мотивација. И лично волим комбинацију озбиљности и глупости која из тога произилази. То је узбудљиво!

ЕТЦ: Претпостављам да би ово питање најбоље одговарало вашем борбеном дизајнеру, Омари Смитх: очигледна разлика између Тхем’с Фигхтин ’Хердс и већина бораца је овде борци се боре на четири ноге уместо на две. Звучи као само естетска промена, али има много ефеката. Као што знам да се са верзијом кентаура Мотара није могло борити Мортал Комбат од његовог првог појављивања, јер је њиховом тиму било превише проблема у раду са сувишним ногама. Па, можете ли описати изазов који игра у томе да игра ради са четвороножним животињама уместо са људима?

Ормарићи: У почетку је ово била прилично велика ствар, јер су ликови који стоје на све четири пуно шири од усправних бораца. Мотор са којим смо радили у првој игри био је невероватно застарео. Фигхтер Макер је имао мали простор на екрану И сићушну сцену за борбу. Широки ликови имају мање простора за хоризонтално кретање, а прекида (прескакање лика и ударање с леђа) било је невероватно лако. Временом смо анимирали ликове у више од 3/4 приказа како бисмо мало уцртали њихову водоравну величину, а са овим новим механизмом игре подржавамо много веће позорнице И простор на екрану помоћу камере која може да увећава и умањује. Изазов постоји, али је током година ублажен. Схваћам зашто би бацање ове врсте облика лика у игру испуњену нормалним стварима стварало проблеме програмерима, али с обзиром на то да је то основа нашег дизајна, предузели смо много корака да би то успело! (Ипак ми недостаје Мотаро .... Био је урнебесан.)

ЕТЦ: Знам да тим стоји иза Скуллгирлс омогућите вам да користите њихов механизам борбених игара, а то се види на снимку који сте до сада представили. Стилски изгледају прилично слично. Да ли би играчи требали очекивати слично играње у коначном производу или постоје друге франшизе за које сматрате да деле више паралела са вашом игром?

Ормарићи: Иако су игре изграђене на истом мотору, начин на који се игра игра и осећај биће веома различит Скуллгирлс , поготово јер је наша игра дизајнирана као ловац са 4 дугмета 1в1, где Скуллгирлс је тимски ловац са 6 тастера који подржава до 3 в3. То је другачији приступ који долази са различитим скупом очекивања и способности, јер не можете рачунати да ће вам прискочити савезници који ће вам помоћи у борби. Увек је тешко описати које су игре сличне ономе што градимо, јер се заправо не трудимо да пристанемо на одређени стил франшизе. Игре са којима смо највише упоређивани (осим Скуллгирлс ) су Блазблуе и Мелти Блоод .

ЛинеупЦолор

ЕТЦ: За Лаурен: Сигуран сам да се људи питају због чега сте желели да се укључите у овај пројекат. Колико знам, ово је прва видео игра на којој сте радили. Можете ли да опишете подстицај за ваше учешће и како се ово искуство разликује од вашег ТВ рада?

Лаурен: Пратио сам оригиналну игру коју су ови момци радили. То је био један од мојих ФАВОРИТЕ пројеката обожавалаца за Мој мали пони пријатељство је магија и био сам нестрпљив да видим да је завршен. Оно што сам толико волео у томе било је то што нису радили само оно очигледно: слатко и насилно. Било је и више од тога. Понији су се КАРАКТЕРНО борили и поврх тога су били лијепо анимирани. Био сам разочаран као и сви када је заустављено, па сам понудио тиму неколико оригиналних дизајна ликова које би могао да користи без страха од кршења ауторских права.

И ово је заиста прва игра на којој сам радио. Али мој део се у потпуности врти око развоја ликова и приповедања. У том смислу, чини се да је велика разлика у недостатку мешања (сами смо себи шефови) и недостатку прекомерне анализе о томе шта јесте, а шта није за децу и, као што сам већ рекао, публика жељна за више суптилности и дубине у причи.

Сигуран сам да ћемо, како напредујемо, сазнавати више о потребама и ограничењима режима приче, али радујем се томе.

ЕТЦ: Још један за Лаурен: ваши прошли пројекти били су прикладни за децу, али су такође привлачили старију публику (МЛП очигледно, као и фанове који су одрасли са Поверпуфф Гирлс узбуђен због поновног покретања серије). Изгледа да доводите ту исту дубину учења Тхем’с Фигхтин ’Хердс , па какав је ваш став о томе зашто ваше приповедање и ликови могу да одјекну без обзира на демографску категорију?

Лаурен: Никад нисам желео да разговарам са децом. Сећам се свих емисија и филмова који су имали најтрајнији утицај на мене док сам био дете, а већина њих данас не би прошла просветне консултанте и маркетиншке тимове. Наравно, кад радите за студио, морате да правите компромисе у овом погледу - то је њихова представа и њихов новац - али трудим се да се клоним пројеката који третирају децу као да су превише глупа да би разумели и помало сложене концепте, и ја клоните се пројеката који превише придају важност ликовима који се понашају онако како родитељи ЖЕЛЕ да се деца понашају уместо како се понашају стварна млада људска бића. Волим да ликови имају недостатака и праве грешке, волим да постоје значајни улози и волим сплетке да вас брину, иначе су приче досадне.

Тако да претпостављам да се опхођење са децом као да су интелигентна не само да их привлачи, већ и старију децу и одрасле.

ЕТЦ: Стил игре је врло сладак и пријатељски, али звучи као да су механика отприлике сложене као и сви други озбиљни борци. Можете ли да објасните који су елементи укључени у такмичарске играче?

који је био први зелени фењер

Ормарићи: Обично када је игра овако слатка, ради се о лиценцираном производу који се састоји од једног дугмета за напад и предмета који разносе пола екрана. У нашој игри постоје 3 дугмета за напад и једно посебно дугме које чини нешто јединствено за сваког лика. Игра се може играти само помоћу уобичајених дугмади за напад и даље бити забавна, али коришћење 4. дугмета и интеракција са јединственим способностима вашег лика и управљање њиховим јединственим ресурсима додају још један ниво снаге и сложености вашој борби. Уз ово је озбиљан систем борбених игара са бацачима, блокадама, јединственим опцијама кретања у зависности од карактера (лет, кратки скокови, двоструки скокови, ваздушне цртице итд.) И интензивним комбинацијама у којима играте зидни тенис са противничким телом у анимацији стил који забавља гледаоце изненађујуће урнебесним насиљем у цртаним филмовима!

ЕТЦ: Очигледно је Лауренино искуство са сличним радом добро познато, али шта је са вама осталима? Да ли имате било какву специфичну позадину или претходни пројектни рад који су овде корисни?

Ормарићи: Лично сам радио на неколико њих Полу живот модни тимови и самостални пројекти током самосталног студија у средњој школи, укључујући борбену игру у којој глуме комични ликови које смо моји пријатељи и ја дизајнирали као деца. Нажалост, пројекти су пропали, јер је већина нас била премлада и неискусна. Међутим, сваки пројекат је био важно искуство учења, а соло пројекти посебно су ме научили гомилу ствари о анимацији и дизајну игара, укључујући и то колико је важно имати МНОГО жилавости да затворим било који пројекат! Волим да грешим и учим из њих, јер седење око теорије често долази до тачке када само желим ТО САМО ДА УЧИНИМ у стварном тестном окружењу, а не да улазим даље у шта-ако. Идеја може или не мора функционисати у пракси, али све ово је корисни податак у мојим очима. Иако ниједна игра у којој сам учествовао током средње школе никада није завршена, она и даље гради базу знања за коју се надам да ћу је расти даљим експериментисањем. Прихватите оно што још не знате, не бојте се тога!

Луке Еллингхаус (Анимација): За мене је готово сво претходно искуство у прављењу игара био самостални рад на личним пројектима током година од мог детињства. Нису били много, само неки модови за постојеће игре ту и тамо, од којих је већина мојим пријатељима икад била објављена. Толико волим да правим игре, иако с грешком, да сам, додуше, чак и прескочио дане наставе који нису повезани са играма на факултету да бих радио на било којим страсним пројектима које сам имао у то време. Било ми је узбудљиво и едукативно искуство прећи од самосталног рада до тимског рада!

Фран Цопадо (Кориснички интерфејс): Пре него што сам се придружио Мане6-у, радио сам на графичком и уредничком дизајну. Није много вештина везана за видео игре, осим ако не радите на амбалажи или приручницима, али иако нисам имао никаквих вештина које су директно повезане са прављењем игара, играо сам их цео живот, тако да сам инстинктивно знао шта је функционисало, а шта није.

Увек сам желео да испробам дизајн интерфејса, а посебно дизајн интерфејса за игре, па када је (пре неколико година) неко почео да окупља тим који ће радити на тада врло кратком пројекту прављења борбене игре од слатких понија који су се тукли, ја одмах скочио на њега. Неколико година касније, ево нас. Пуно сам тога научио успут и очекујем да ћу научити још више како игра постане стварност.

Јаи: Одувек сам се бавио анимацијом и цртањем, а интернетску компанију за анимацију основао сам након што сам 2000. године добио мултимедијални сертификат. Имао сам навику да невероватно брзо разумем системе и покупим софтвер, што нам је помогло да се запослимо мало изван наших специјалности. . 2005. запослио сам се у компанији за е-учење као аниматор / програмер и од тада сам тамо. Посао укључује слушање идеја које клијенти желе да пренесу свом особљу и проналажење доброг начина за то помоћу анимације са датим алатима / временом. У основи користим анимацију за решавање проблема. Са борбеном игром (и оригиналним пројектом и овом) моја највећа снага није био аниматор, већ више неко ко може мало уочити уметничке проблеме пре него што се појаве и покушати разрадити решења за те проблеме дајући алате имамо. Или размишљати о нечему заиста кул што желимо да радимо и смислити како бисмо то могли постићи. То је као да сами стварамо проблем и решимо га! То укључује знање шта остатак нашег тима може да се уради и ослањање једни на друге да би се пронашло решење које ће функционисати.

ЕТЦ: Иако је игра која се остварује зависна од успешне кампање масовног финансирања, већ сте привукли много обожавалаца који желе да сазнају више о ликовима или који уживају у дељењу уметничких дела. Колико утицајна база навијача доказује на правац игре, чак и изван њиховог удела у њеном финансирању?

Ормарићи: Разговори навијачких предвиђања о знању и жељама за одређеним деловима садржаја игре су супер узбудљиви! На страни садржаја игре то некако даје грубу идеју о врстама ствари које би обожаватељи били узбуђени да виде, што потврђује или поништава одређене ствари које смо већ планирали, али као и све остало, увек ће бити тешко проценити истинито обима те жеље, па све што заиста можемо да урадимо је да следимо било који правац којим кренемо најбоље од својих могућности.

Лаурен: Да, било је фасцинантно искуство имати реакцију обожавалаца тако брзо у развоју. Добијам повратне информације директно од публике, уместо нагађања и теорија из студија. Даје вам прилику да експериментишете са идејама којих се студији можда превише плаше да покушају.

ТхемсФигхтингХердсЛогоСмаллТранспарент

Мане6: Такође бисмо желели да нагласимо чињеницу да нашу игру издвајамо од већине њеног жанра тако што у глумачку екипу постављамо слатке ликове уместо мишићавих, подмазаних, превише сексуалних ликова, као и зато што смо први (колико као што знамо) борбена игра са потпуном поставом четвороножних ликова, који су сви тренутно женског пола. Цровдфунд је такође [у] последњој седмици финансирања, а наш пројекат 100% зависи од заложника. Овде нема скривених спонзора, а ми не користимо цровдфунд као средство за мерење интереса за издавача коришћењем номиналне суме која ће бити неважна у великој шеми развоја, тако да људи који желе да виде Тхем’с Фигхтин ’Хердс и његов универзум постају стварност, као и виђење више креативних моћи Лаурен Фауст у пуној, неограниченој мрежи или извршном замаху, требало би да размотре да се обавежу на нашу кампању, јер сигурно имамо много више ствари које бисмо желели да покажемо и радите са овом новом имовином у власништву креатора!

Можете сазнати више о пројекту и допринети последњим данима финансирања на Тхем’с Фигхтин ’Хердс страница кампање на Индиегого .

Цхрис Исаац је писац поп културе и фантастике из Филаделфије чији се рад појавио на местима као што су Пхиладелпхиа Инкуирер и УСА ТОДАИ Цоллеге. Ако вас занимају његове погрешне кораке у видео играма, приче о гусарима и слике буцмастог албиног творца, требало би да га пратите на Твиттер .

—Забележите општу политику коментара Мари Тхе Суе .—

Пратите ли даље Мари Суе Твиттер , Фејсбук , Тумблр , Пинтерест , & Гоогле + ?