Како жене возе тамнице и змајеве ренесансе

Више од 40 година постојања, 2017. била је Дунгеонс & Драгонс ’ највећа година икада, и то не са малом разликом. Играло је 12–15 милиона људи Д&Д у Северној Америци 2017. Компанија која стоји иза игре, Визардс оф тхе Цоаст, забележила је раст продаје од око 40% у односу на њихов број из претходне године, а иако је још увек рано, сви знаци указују на то да је 2018. година још већа.

Изненадни успех игре није баш мистерија, нити је заправо изненадан. Промене су започеле 2014. године, објављивањем 5. издања игре. Ако сте Д&Д фан, вероватно већ знаш каква је ово значајна промена била. За непознате - без да вас замајавате детаљима - пето издање је преусмерило фокус игре тако да се усредсредила на аспект приповедања. Ситнице борбене логистике, специфичности минијатура и мапа више нису биле потребне за играње. Уместо тога, игра је прихватила осећај отвореног света, где прича влада. На крају крајева, толико је ванвременског успеха у игри урођена љубав људи према приповедању. Пето издање је дозволило да то процвета.

би начин на тв тропе

Разговарајући о популарности игре, многи људи са којима сам разговарао током посете Визардс оф тхе Цоаст приметили су важност врсте интеракције лицем у лице коју игра омогућава, врста која постаје толико ретка у ери друштвених медија. Ипак, улога интернета у томе Д&Д бум не може бити прецењен. Иако су претходне генерације пронашле пут до игре путем пријатеља и чланова породице, тренутни почетници се у великој мери уводе у игру на мрежи. Прошле године 10 милиона сати Д&Д су стримовани на Твитцх-у, а Визардс оф тхе Цоаст произвео је само око 500 000 од њих. Неки од осталих сати су из већих познатих емисија славних личности попут Форце Граи или Критична улога , али већина тога су само редовни играчи који деле своја искуства.

Људи играју тону Д&Д , али то такође гледају као забаву попут гледања филмова или спорта. Тешко је замислити да би то био случај без померања фокуса 5. издања.

Како то објашњава водећи дизајнер правила Јереми Цравфорд, то је заиста једноставна ствар, али 5. године та одлука да се не захтевају минијатуре била је огромна. Ми који смо то урадили одједном смо у основи откључали све са трпезаријског стола и на много начина омогућили брзи стриминг који видимо сада.

Део тога је могућ јер сада можете да играте Д&Д и погледајте лица људи, каже он. Људи се гледају, заједно се смеју, заједно причају, и то је заиста оно чему смо тежили.

ово је фина позадина зумирања

А то преводи колико гледаоци уживају гледајући друге како играју. Према дизајнерици игара Кате Велцх, 5. издање је учинило најбоље да је та идеја да буде позориште ума и маште и да се акценат стави на причу и свет који играчи стварају. То је врста драме коју људи желе да виде, како у сопственим авантурама, тако и на својим екранима.

Дакле, игра се више људи Д&Д него икад пре, али има и више врста људи. Жене сада чине близу 40% Д&Д заједнице. Иако је циљ и даље да тај број у потпуности одражава ширу популацију, то је огроман скок од 2012. године, када су жене чиниле 20–25% играча.

Велики разлог за тај скок у играчицама сеже до популарности стриминга и видљивости осталих жена које играју. Жене имају огромно присуство у Д&Д који се преносе путем Интернета, а тим у Визардс оф тхе Цоаст не сумња да је представљање које пружа утицало на то да се жене осећају сигурније улазећи у своју локалну продавницу игара.

Могу само да замислим са каквим сам односом Д&Д изгледало би данас као да сам одрастао са Твитцх-ом и ИоуТубе-ом и видео овакву репрезентацију као пример. Одрастао сам окружен Д&Д , али у чудном заокрету, тек кад сам посетио Визардс оф тхе Цоаст, заправо сам одиграо своју прву утакмицу. (Што је сада поставило лествицу немогуће високо за будуће игре. Хвала, чаробњаци.)

Уклапајући се у стереотип, сви моји момци који су одрастали свирали су, и иако ме никада нису изравно питали да играм, претпостављам да бих био добродошао. Али била сам превише нервозна да бих икад питала. Плашила сам се да не будем добра у томе - неизбежност када никада раније ниси нешто урадила, али била сам превише уплашена да бих била девојка у којој је лоше Д&Д , па никад нисам питао, а пропустио сам. Играчки предео је сада толико различит, а могућност гледања игре, упознавања са њом и посматрања других како уживају огромна је за све заинтересоване за играње, можда посебно оне хипер-анксиозне, самосвесне или перфекционисте. девојке сувише уплашене да би затражиле да им се придруже.

Али није баш као да је ова врста инклузије нешто што је Д&Д тим само набасао. Компанија је посвећена томе да крене изнутра. Та статистика жена које чине око 40% играча слична је структури тима који стоји иза игре. Жене су свуда иза кулиса у Д&Д , од уметника до дизајнера, и то се види у игри.

У најновијем издању Приручника за играче нема користи или недостатака у игрању као одређени пол. (Мушки ликови, на пример, нису урођени јачи од жена.) Играчима није само дозвољено, већ их се подстиче да - према речима књиге - размишљају о томе како се ваш лик уклапа или не уклапа у очекивања шире сексуалне културе од пола , пола и сексуалног понашања, као и да истражују даље од бинарних појмова о полу и полу приликом стварања њиховог карактера.

Старији директор Натхан Стеварт каже да ови концепти нису нови додаци игри. Управо смо изабрали, у петом издању, да то заиста истакнемо и изнесемо у одељку у којем стварате свој лик. Оно што смо заиста желели је да се побринемо да све ове идеје прихватања и добродошлице не буду само у нашим мислима, већ и записане.

Поред тог писања, уметничко дело даје непосредан, јасан показатељ поштовања које овај тим има према својим ликовима и играчима. Прошла су времена снажно сексуализованих и објективизованих женских ликова у Д&Д уметност. Кате Ирвин, Д&Д ​​’ с Виша уметничка директорка, појавила се током четвртог издања, и каже да је представљање жена било главни фокус. Тога смо били заиста свесни и покушавали смо да променимо смер брода. Она каже да смо с петим издањем заиста могли да заступамо став и будемо потпуно јасни са том изјавом.

Јаред лето је сероња

Говорити о реалним приказима женских ликова у магичној игри може изгледати чудно или непотребно, али Ирвин каже, када је реч о овом свету и детаљима у њему, то је магично, али је и практично, што значи да морају да испитају много постојећих тропе и запитајте се попут: Да ли би чаробњак заиста носио супер тешку одећу која пролази кроз мочвару? Не би ли их то омело док раде ствари? То се односи и на врсту крзнених бикинија тако дуго повезаних са женским ликовима. Ти ултра-откривајући костими (заједно са доследно провокативним позама) нису само непрактични, већ су у великој мери били неугодни за постојеће и потенцијалне играчице.

елецтра воман и дина гирл ребоот

Виша креативна уметничка директорка Схауна Нарцисо каже да је време за ове промене. Време је као да никада раније није било време за поседовање тог простора. А ми то можемо за Д&Д јер је то исправно. То је практично једина ствар.

Гледано кроз наш тренутни објектив, чини се готово апсурдним и даље отуђивати играче на оне начине - крзнене бикини начине. Људи су тога сада све више свесни, каже Ирвин. У прошлости то можда нисте заиста приметили, али можда је на неки начин суптилно ушло у вашу психу, али људи заправо нису разговарали о томе. И што више о томе разговарамо, то постајемо свеснији и то примећујемо на више места.

Нарцисцо додаје, увек се изненадим кад се осврнем уназад са чиме смо одрасли и како допуштамо да ствари клизе и клизе онако како су то чиниле, кад је то сада императив и болно је очигледно да те изборе треба донијети, а ми ' на добром месту да их направите.

Дакле, то је оно што они раде. Наравно, Д&Д ​​’ Креатори не могу да контролишу шта играчи раде са игром нити колико поштују ове ликове или друге играче. Раде све што могу, како у игри, тако и у заједници, искључујући чувара врата када то виде на мрежи. Али, на крају дана, каже Стеварт, управо смо добили гомилу смерница које дајемо у погледу инклузивности и чинећи да се сви осећају добродошло.

(слике: Д & Д / Чаробњаци обале)