Игре за девојке, игре за девојчице и девојке које играју: разговор са ФЕМИЦОМ-ом Рацхел Веил

Када сам случајно налетео на сајт који се зове ФЕМИЦОМ - женски музеј рачунара - знао сам да сам пронашао нешто јединствено. На први поглед све што сам видео била је колекција игара за девојчице двадесетог века, област о којој се практично никад не говори. То је, додуше, и подгрума игара која ме одувек води до зида. Игре моде и кувања украшене ружичастим бојама никада нису биле део мог репертоара, а моје површно мишљење о њима било је један од упорних стереотипа и нејасног дизајна. Али, уместо да прођем поред странице, моје очи су се задржале над тим слоганом: Женски музеј рачунара. У реду, ФЕМИЦОМ, помислио сам, кликајући линкове. Како само дефинишете „женско“? Женствено према СЗО ?

Испоставило се да је управо то питање које ФЕМИЦОМ жели да поставите. Неиспитивање ове странице са моје стране би представљало велику грешку. Не само да је то довело до једног од најискренијих разговора које сам водио о родним улогама у играма, већ ме је натерало да ставим сопствене играчке преференције под микроскоп. Жвакао сам питање зашто волим ствари које волим већ данима.

ФЕМИЦОМ је замисао Рацхел Веил , визуелна уметница и програмерка с афинитетом према ономе што у играма назива традиционално женским елементима дизајна. Њен циљ је да ове често заборављене игре сачува на лако доступан начин, заједно са релевантним ресурсима. Сајт је покренут тек у априлу, тако да је садржај још увек помало лаган, али био сам задивљен њеним, објективним приступом области у којој је она очигледно страсна. Игре укључене у ФЕМИЦОМ колекцију су једноставни референтни уноси - ко је програмер игре, када је игра пуштена, којем жанру припада и тако даље. Циљ овог подухвата је двојак: очување игара које се углавном игноришу и подстицање расправа о полу у играма. У њу пост добродошлице , Рацхел је имала следеће да каже о намерама ФЕМИЦОМ-а:

Спајањем ових електронских артефаката у централну архиву, надам се да ћу подстаћи поређење међу њима и поставити и одговорити на питања о стереотипним полним улогама и како су дошли до обликовања модерних игара и рачунарских искустава.

Родни стереотипи не захваћају невероватну разноликост људи на овој планети, срећом. Али такође бих предложио да промишљена анализа, каталогизација, па чак и слављење женских елемената дизајна или механизама играња не ометају нужно родну прогресивност. Надам се да ће људи свих порекла уживати у посети ФЕМИЦОМ-у и започети разговоре са пријатељима о ономе што овде виде.

До тада сам знао да морам да разговарам са њом. Била је довољно љубазна да обавеже.

Бецки Цхамберс: Звучи [из поруке добродошлице] као да смо обоје почели да играмо у раним 90-има. Школске рачунарске лабораторије препуне незграпних Мац рачунара и поподнева играјући Сониц такође су били део мог детињства. Међутим, ви имате референтни оквир који ја немам. Игре за девојчице, како сте их описали, нису биле моја шоља чаја, али дефинитивно сам регистровао недостатак женског присуства у играма које сам био играње. Радознао сам да знам како су игре нашег детињства изгледале из ваше перспективе, док сте играли и девојчице и дечаке. Да ли сте више волели једно од другог? Да ли су се игре за девојчице осећале пријатније? Или вам је све то било само играње?

Рацхел Веил: Моје рано детињство уопште није било испуњено девојачким видео играма; Једноставно их нисам срео све до тинејџера када сам се заинтересовао за емулацију и опскурне јапанске игре. Кад сам био млађи, тата ме прилично водио у аркаду. Имао сам и неколико јефтиних ЛЦД ручних игара. Тада сам већину изложености игрању конзола гледао како играју пријатељи или рођаци. Кад сам навршио осам или девет година, било ми је јасно да су видео игре заиста само за дечаке. Иако никада нисам изгубио интересовање за видео игре, стекао сам имплицитно разумевање да ми нико од дечака неће предати контролер током заједничке рунде Мортал Комбат или Супер Марио Ворлд . Срећом, успео сам да поништим такво размишљање док сам био у тинејџерској доби. Почео сам да купујем јефтине игре Супер Нинтендо и Сега Генесис на распродајама, јер нико више није желео те старе ствари. Морао сам да проживим еру игара и прођем кроз оно што сам пропустио први пут. Заправо је било сјајно.

ПРЕ НОВЕ ЕРЕ: Шта ми можете рећи о својој инспирацији за стварање ФЕМИЦОМ-а? По вашем мишљењу, зашто је важно сачувати ову специфичну нишу играчке културе?

РВ: Своје занимање за женске видео игре пратим још пре десетак година када сам се заиста заљубио у јапанске Супер Фамицом игре, посебно Саилор Моон наслови попут Друга прича и друге слатке игре засноване на схоујо аниме серији. Како сам се више заинтересовао за прикупљање старих видео игара, схватио сам да је међу играма објављеним у САД-у врло мало женских елемената дизајна. Што сам више истраживао игре конзола двадесетог века намењене девојчицама, то сам више схватао колико је мало података доступно о тим насловима. Штавише, информације које сам пронашао биле су готово увек одбацивајуће или негативне. Пронашао сам колекционаре и новинаре који заиста необичне и занимљиве девојачке игре и конзоле описују као смеће, расипање, вређање итд. Схватио сам да би цео овај део историје видео игара на крају могао нестати са записа, а могао би нестати и без промишљене анализе да ли су ове игре заиста смеће због своје ружичасте боје или употребе срца или играња заснованог на моди. Нисам желео да ове старе девојачке игре бацају у страну и никада их не каталогизирају, јер се сматрало да су на неки начин социјално регресивне или антиинтелектуалне.

Са ФЕМИЦОМ-ом желим да пружим историјски снимак, каталог који каже: Овде леже докази о неколико деценија видео игара и софтвера и веб медија који су покушали да инспиришу и одушеве. Ако смо суочени са гомилом штетних стереотипа, разговарајмо о томе. Ако смо погрешили што смо критиковали игру због тога што није сличнија Здраво , хајде да разговарамо и о томе.

ПРЕ НОВЕ ЕРЕ: Изнели сте интригантну поенту у вези са оцењивањем игара према стварном садржају, уместо да изазивате реакције трзаја око колена. У свом искуству, често сам се нашла у незгодној позицији уживања у игри искључиво због играња, упркос чињеници да ми се не свиђа или ми је чак непријатно због начина на који је одабрала да прикаже женске ликове. Потпуно сте у праву што не дам ту исту предност сумње играма одевеним у ружичасто и тракама. Иако постоје игре које сам у потпуности избегао због неоправдано сексуализоване уметности бокса или коже ликова, много је вероватније да колутам очима, стиснем зубе и наставим да играм кроз игру која не приказује жене поштено него што јесам. поштено упуцајте девојчицу. То је занимљив двоструки стандард, а ризиковао бих да претпоставим да је то онај на који се претплаћује много играча - можда посебно женских игара. Претпостављам да је реакција на идеју да девојчице не би требало да играју исте ствари као и дечаци, да морамо да играмо нешто створено посебно за нас.

РВ: Да, обично имамо ову цревну реакцију да игре одевене у лукове неће бити нимало добре. Али зашто? На пример, када погледате Нинтендо ДС игре код продавца игара, заправо ћете видети огроман низ девојачких игара. Али врло мало њих се протеже на тинејџерске године или касније, а чини се да их има мање или дубина или изазов који би узбудио искусног играча. Они који се изгубе у ружичастој буци. Дјевојачке видео игре се ријетко оглашавају, ријетко прегледавају, ријетко записују и ријетко представљају у продаји. Не чује се око најновијег симулатора шминке. Али очигледно мора да постоји тржиште за ове игре, с обзиром на њихов удео на полици. Можда куповину обављају родитељи у потрази за пријатним поклоном за своју младу ћерку, а можда је ружичаста амбалажа знак више за њих него за нас.

Из свог искуства, сигурно сам имао тренутака у којима сам осећао притисак да се докажем као прави играч или да признам да ме можда неће схватити озбиљно због свог пола. Мислим да многе старије девојке које истрајавају у игрању преживљавају тако што избегавају женско и постају један од момака, да тако кажем. Додуше, тешко је упасти у гомилу гамерских момака и наговорити, Хеј, јесте ли сви играли Барбие игру која је управо изашла? Али, наравно, такве ствари радим стално кад сам у близини других играча. Волим да људе причам о томе шта значи бити прави или жестоки играч. Добар је ледоломац, ако ништа друго.

ПРЕ НОВЕ ЕРЕ: Што се тиче квалитета играња, моје ограничено знање о девојачким играма сугерише да су већи део њих направили мушки програмери са малим буџетом. Какви су ваши утисци о контексту у којем су ове игре настале?

РВ: То је и мој утисак, иако признајем да не знам много специфичности. Ја то замишљам Стиле Савви јер је Нинтендо ДС имао већи буџет од већине осталих модних наслова јер је Нинтендо објавио и копродуцирао игру. Сатору Ивата је био извршни продуцент те игре. А Беионце је глумила у телевизијским огласима! Стиле Савви је игра која ме заиста фасцинира са академског становишта. Продавао се изузетно добро, а умешана су била ова велика имена, али игра у САД-у није добила готово никакву критичку критику. Наставак за 3ДС предвиђен је за излазак у Јапану и надам се да ће уследити америчко издање. Лепо је видети Нинтендо како улаже у такву игру Стиле Савви .

ПРЕ НОВЕ ЕРЕ: Идеја игара за девојчице врло је присутна у тренутним индустријским дискусијама о томе како да се више задовољи женска игра. Обично постоје два табора: један који се залаже за стварање више игара посебно за девојчице и жене, и онај који верује да би примарни фокус требао бити на томе да игре постану родно неутралније (или барем више инклузивне за жене). Сада женско тржиште једва да је кошница и мислим да на игралишту има места за све, али признајем да је мој фокус прилично чврсто усредсређен на родну инклузију, уместо на поделу ствари. С обзиром на вашу жељу да сачувате њихове претходнике, радознала сам о вашим размишљањима о тренутном (или чак будућем) развоју девојачких игара.

РВ: Желео бих да приметим да своје интересовање за очувањем женског дизајна игара видим као подухват одвојен од ангажовања женских игара. Као што сте наговестили, мислим да решење за родну неравнотежу у играма није решење Модерн Варфаре: Гирлз и назовите то даном. Механизми играња и ангажовање женске публике су изазовне теме о којима искрено нисам квалификован да говорим. Бројни су невероватно паметни људи из академске заједнице и индустрије који гледају ово питање, али ја се не сврставам међу њих.

Игре које прикупљам за ФЕМИЦОМ углавном су независне од играча. Ради се о оним стереотипно женским мотивима: срцима, ружичастим машнама, полка тачкама, куповини, моди итд. Па док игра попут Тетрис могао бити изузетно популаран међу девојкама, није укључен у ФЕМИЦОМ колекцију јер му недостаје та естетика. Супротно томе, Кирби'с Адвентуре јер је НСЗ био прилично популаран међу дечацима, али тврдио бих да користи многе женске дизајнерске карактеристике попут веселог, пастелног окружења и слатког, пухастог, ружичастог јунака.

Иако тежим да задржим циљ колекције ФЕМИЦОМ-а, такође се надам да се ФЕМИЦОМ подстиче на разговоре попут овог и да људи почињу да размишљају о томе шта чини игру за девојчице или дечаке. Лично бих волео да видим женске игре које су изазовније и сложеније, а које досежу главне играче свих старосних група и полова. (А Мој мали пони пријатељство је магија ЈРПГ, било ко?) Такође бих волео да видим промену у начину на који играчи, новинари, архивисти и програмери размишљају и разговарају о женским елементима дизајна. Мислим да оно што говоримо о женским играма открива нешто о томе како вреднујемо женственост уопште.

ПРЕ НОВЕ ЕРЕ: Смешно је што спомињете да желите да ове игре дођу до свих полова, јер сам управо о томе размишљао током овог разговора. Означавање игре као за девојке ефикасно означава све остале игре као не за девојке . Са тим видим три проблема - један за девојчице које више воле борбене секире и ракетне бацаче, један за дечаке који желе да се играју негде другде осим ратне зоне и један за девојке које се осећају као да се не могу назвати правим играчима јер више воле игре у ружичастом.

Мислим да би било лако решити проблем за девојке означите - не елементе дизајна, већ само етикету. Направите игре са било којим бојама, уметничким делима и стиловима играња, али пустите играча да одлучи за кога су. Ако имате две платформе за слагалице - рецимо, једну у пастели, једну у пескавој металици - требало би да буду на истој полици. Обоје су истог жанра; све заправо је само естетика. Ово је, наравно, повезано са много већим проблемом раслојавања полова у потрошачкој култури уопште, али сада сам прилично заљубљен у идеју да уђем у продавницу игара и видим да су ружичасте игре равномерно распоређене међу свим осталим играма, а не одвојено у један тужни угао.

РВ: Зар то не би било лепо?

ПРЕ НОВЕ ЕРЕ: Последње питање: ФЕМИЦОМ је очигледно у току и на веб локацији спомињете да сте отворени за доприносе и идеје. Каква вам је подршка потребна за овај пројекат и како заинтересовани могу да помогну?

мушки венчани прстен из ратова звезда

РВ: Да, вођење ФЕМИЦОМ-а тренутно је само хоби, па су време и новац највећа ограничења у погледу нуђења више садржаја. Међутим, сигурно сам нестрпљив да чујем било кога ко би желео да подели свој увид у развој женских видео игара и софтвера, посебно од 2000. године или раније. Као и ви, радознао сам о развојном процесу и улагању које су уложене у ове игре. Такође бих желео да на веб страницу укључим неке анкете како бих посетиоцима олакшао да поделе своја сећања и пруже сопствени увид како би ФЕМИЦОМ постао још већи и бољи. Како су могућности за укључивање заједнице доступне, укључићу их даље Страница за допринос ФЕМИЦОМ-а .

Бецки Цхамберс је слободни писац и стални штребер. Она блогује код Отхер Сцрибблес .