Бреакинг Фаллоут 4 Пацифизмом

Фаллоут4_Е3_ЦитиВиста

Батине Фаллоут 4 захтева мало виртуелног крвопролића без обзира на све. Не можете да довршите истински пацифистичку серију игре - али неки посвећени играчи су пронашли неке креативне заобилазнице упркос томе. Киле Хинцклеи је недавно завршио низ убистава Фаллоут 4 на свом ИоуТубе каналу, Најчуднији - али чак и трчање без убијања и даље укључује неко убиство преко проксија.

Да појасним, лик Хинцклеи није лично никога убио, али је неко време стајала скрштених руку друго људи су учинили дело. Такође, користила је своју харизму како би се уверила да неће морати да крвави сопствене руке. Назвала ју је Патрициа Хернандез Килграве оф Цоммонвеалтх као резултат њене сумњиво моралне тактике и не могу да се не сложим. Ово је трчање без убијања у складу са најлабавијом могућом дефиницијом појма, али то дефинитивно није добар осећај.

Ипак, чини се да су Хинцклеи-еви напори имали преломни ефекат на Фаллоут 4 свемира, што је резултирало свим, од повремених необичних звукова до мистериозних мријеста непријатеља. Такође, одбијање директног убијања било кога у игри - што укључује забрану праћења ликова да било кога убију, јер се њихов прљави рад рачуна у убојство протагонисте - много времена, због бизарних заобилазница које су потребне за обављање већине задатака. На пример, када је Хинцклеи требало да убије херојску надокнаду, то је чинио тако што је изнова и изнова намамио непријатеља у мине, а затим испрао мозак АИ ликовима да би га докрајчио. Ово можда не звучи претешко, али у пракси је Хинцклеиу требало пет сати да заврши оно што је требало да буде прилично директна шефовска борба.

Хинцклеи је рекао Котаку ,

Волео бих да питам [програмере] зашто је пацифизам толико тежак у овоме Испасти ... Мало сам разочаран недостатком дипломатских решења у овој игри, то је усамљени одмак од остатка Испасти серија. Моја верзија пацифизма заправо није дипломатска, више експлоатише механику игре да би постигла рекорд нула убијања. У другим [ Испасти ] игре, имали сте пуно алтернатива за заобилажење борбе, било да се ради о скривању, провери говора или задњим вратима отвореним бравом и хаковањем. У ствари, у претходним играма (најмање 3 и НВ), убиства вашег пратиоца се нису рачунала ни у ваш рекорд.

Можда нисам одлучан као Хинцклеи да пронађем начине да заобиђем овај проблем, али сличне ствари сам радио у играма у много мањем обиму. На пример, Победио сам све прве Томб Раидер рестартујте се без убијања било које животиње у игри (осим људи) - иако се неке животиње не могу избећи, због појављивања у кут сценама и онога што имате. Овај избор ми је дефинитивно отежао игру, јер те животиње бацају пуно добрих ствари које би ми помогле да брже напредујем. Покушавам да довршим игру без убијања људи мада би то било далеко мање могуће - у наставку има више опција стелта , али још увек није могуће извршити трчање без убијања у тој игри, колико знам.

Игре попут Фаллоут 4 и ново Томб Раидер серије ни не очекујте да играч покуша да победи у игри а да никога не убије. То није пут који је доступан - и коштало би много ресурса да се такав пут укључи у игру. Из Хинцклеиевих запажања звучи као Фаллоут 4 је још више отежао покретање игре без убијања него у претходним играма. Лакше је ићи у другом смеру, јер већ имамо пуно углађених преседана за игре о чишћењу подручја препуног непријатеља; дизајнери и програмери игара знају како да такву врсту игре избрусе до високог сјаја. Али резултат је да изгледа да немамо много преседана за игре које раде супротно и омогућавају играчу да искористи своје моћи убеђивања да се извуче из ситуација.

Мислим да је пуно тражити од дизајнера да у своје игре укључују стазе без убијања, из финансијске перспективе - али штета је што Фаллоут 4 чини се да су отишли ​​толико далеко у другом смеру, с обзиром на њихову историју са укључивањем креативнијих путева у игри у претходним Испасти игре. Чак и ако није могуће покренути игру без убијања, мислим да је у реду када игре укључују неки пацифистичке опције, или барем креативније алтернативе очекиваном тропу из собе и одласка. Чак и ако за то не постоји експлицитни наративни пут, свиђа ми се када дизајнери приповедака оставе мало простора за померање да играч сам донесе одлуку о томе ко живи, а ко умире ... за разлику од само захтева свима да умре.

Да ли сте икада пронашли начин да играте игру попут пацифиста? Наставите, попуните одељак за коментаре са Ундертале референце - Сигуран сам да је то тачка која свима тренутно пада на памет.

(путем Котаку , слика преко Фаллоут Вики )

—Забележите општу политику коментара Мари Тхе Суе .—

Пратите ли даље Мари Суе Твиттер , Фејсбук , Тумблр , Пинтерест , & Гоогле + ?